مبارزات فاینال فانتزی 12 شاهکاری در طراحی بازی است

به گزارش وبلاگ ساعت، فاینال فانتزی 12 یک بازی نقش آفرینی از اسکوئر انیکس (Square Enix) است که در سال 2006 برای پلی استیشن 2 منتشر شد و اکنون روی پلتفرم های فعلی در قالب یک بازسازی عالی به نام The Zodiac Age در دسترس است. این بازی در دنیای جنگ زده ایوالیس (Ivalice) اتفاق می افتد. پادشاهی کوچک دالماسکا (Dalmasca) به وسیله امپراتوری آرکادیان (Archadian) فتح شده است و ملتی را که زمانی برای خود غرور داشتند، ویران نموده است. بازیکنان در نقش وان (Vaan)، مرد جوانی که در پی انتقام برای نابودی وطن خود است، قرار گرفته و درگیر یک مبارزه بزرگ برای آزادی می گردد.

مبارزات فاینال فانتزی 12 شاهکاری در طراحی بازی است

این بازی دارای یک سیستم گمبیت (Gambit) منحصر به فرد است که در آن بازیکنان اقداماتی را برای شخصیت های خود برنامه ریزی می نمایند تا به صورت اتوماتیک در نبرد انجام شوند. این یکی از برترین سیستم های مبارزه ای که تا به امروز در بازی های ویدیویی ابداع شده است اما علی رغم مجذوب کنندهیت بالایی که دارد، تاثیر زیادی روی بازی های دیگر نگذاشته و توسعه دهندگان ایده های آن را زیاد قرض نگرفته اند.

فاینال فانتزی 12 جایگاه عجیبی در تاریخ این مجموعه محبوب نقش آفرینی به خود اختصاص داده است. در آغاز دهه 2000 میلادی، فاینال فانتزی 10 این سری را روی پلی استیشن 2 به سبک سنتی آورد و موفقیت بزرگی کسب کرد. بلافاصله بعد از آن فاینال فانتزی 11، یک نقش آفرینی MMO پس از EverQuest و قبل از World of Warcraft عرضه شد که با موفقیت سری مشهور اسکوئر انیکس را وارد عرصه آنلاین کرد، دنبال شد. حتی برای مجموعه ای که دائما خود را تغییر می دهد، فاینال فانتزی 11 یک تغییر جسورانه بود زیرا بازی در دنیایی جریان داشت که در آن رویدادها و البته نبردها به صورت ریل تایم اتفاق می افتادند.

اسکوئر که در سال 2003 با انیکس ادغام شد، می خواست بخشی از این جادو را برای بازی های آفلاین فاینال فانتزی استفاده کند و از دو تن از با استعدادترین طراحان خود یعنی هیرویوکی ایتو (Hiroyuki Ito)، کارگردان فاینال فانتزی 9 و یاسومی ماتسونو (Yasumi Matsuno)، خالق Tactics Ogre ،Final Fantasy Tactics و Vagrant Story استفاده کرد. ایتو طراح اصلی سیستم معروف Active Time Battle سری بود. از طرفی ماتسونو استعداد زیادی برای نوشتن دسیسه های سیاسی در داستان و طراحی مکانیک های عمیق بازی داشت. متاسفانه ماتسونو برای استرس فراوری اثری در این مقیاس آماده نبود و با مسائل سلامتی قبل از انتشار بازی روبرو شد. با این حال، او و ایتو با هم برای اولین بار بیش از آن چه فکرش را بکنید برای یک فاینال فانتزی فراتر از نبرد های نوبتی آماده بودند. با این حال، فاینال فانتزی 12 یک اثر اکشن نقش آفرینی نیست. این بازی به یک اثر استراتژی ریل تایم نزدیک تر است که با توجه به خویشاوندی آن با نقش آفرینی های MMO اولیه با مبارزات آهسته آن ها که بر انتخاب مهارت های تاکتیکی تاکید دارد، منطقی است.

شما می توانید در هر لحظه نبرد ها را متوقف کنید تا مهارت ها یا آیتم ها را انتخاب کنید. در این میان شکوفایی بصری تعیین فاینال فانتزی 12 شبکه ای از خطوط نئونی است که بین شخصیت ها در میدان نبرد دیده می گردد و حملات یا جادو های مورد نظر و اهداف آن ها را نشان می دهد که ایده ای جالب است که به نوعی یادآور مسیر های موشک های هسته ای است که روی صفحه های فرمان در فیلم های جنگ سرد یا بازی های جنگی است. این نمایش تاکتیکی نشان می دهد که ایتو و ماتسونو چگونه در خصوص اکشن در فاینال فانتزی 12 و جایگاه بازیکن در آن فکر می کردند. اگرچه بازیکنان مستقیما رهبر گروه را کنترل می نمایند، اما در واقع آن ها رهبران گروه هستند و منطق بی رحمانه میدان جنگ را آنالیز می نمایند و دستورات را صادر می نمایند. بیان نهایی این دیدگاه، سیستم گمبیت است.

گمبیت که اساسا یک زبان برنامه نویسی برای هوش مصنوعی گروه است، به بازیکن اجازه می دهد تا شرایط را برای هر عضو گروه تنظیم و اولویت بندی کند. به عنوان مثال، می توانید به شخصیتی دستور دهید که درمان (Cure) را روی هر متحدی که سلامتی زیر 30 درصد دارد، اعمال کند یا به او دستور دهید که به دشمنی که رهبر گروه با آن درگیر است حمله کند. برای آغاز، فقط چند گمبیت ساده در دسترس است و هر شخصیت فقط دو اسلات گمبیت دارد اما شرایط مفید گمبیت را می توان از فروشندگان خریداری کرد و ظرفیت شخصیت ها را می توان به 12 اسلات گمبیت افزایش داد که همه به ترتیب اولویت رتبه بندی شده اند.

فاینال فانتزی 12 شما را به آرامی وارد این سیستم می نماید، اما هر چه بیشتر وارد بازی شوید، ابزار گمبیت گیج نماینده تر می گردد و تقریبا همه احتمالات تاکتیکی پوشش داده می گردد. یک برنامه ریزی خوب، گروه شما را از میان دشمنان سیاه چاله ها و دنیا به طور کلی خارج می نماید و این در حالی می تواند رقم بخورد که بازیکن هیچ مداخله ای نداشته باشد. هنگامی که با یک باس روبرو می شوید، می توانید انتخاب کنید که گمبیت هایی برای این رویارویی طراحی کنید یا بیشتر به صورت دستی بازی کنید. به طور کلی، گمبیت ها یک راه عالی برای کنار آمدن با سرعت نبرد در بازی که سریع تر از آن چیزی است که به نظر می رسد و با هرج و مرج چندین دشمن است، اما زمانی که می خواهید با یک فرمان خاص مداخله کنید، می تواند ناامید نماینده باشد.

با این حال، چرا می خواهید فرآیند انجام یک بازی ویدیویی را اتوماتیک کنید؟ این یک سوال منطقی است و مجذوب کنندهیت بازی فاینال فانتزی 12 به وسیله گمبیت به این راحتی قابل بیان نیست. با این حال رضایت از یک برنامه ریزی کارآمد و سازگار گمبیت و تماشای اجرای بی عیب آن به وسیله گروه شما مجذوب کنندهیت خاص خود را دارد و احساس آن مشابه آثاری ماند فوتبال منیجر است. بعلاوه بسیاری از استرس و مشغله های ناشی از عناصر مختلف گروه را از بین می برد، در حالی که به بازیکن اجازه می دهد دیدگاه تاکتیکی سطح بالایی از نبرد داشته باشد و به او زمان می دهد تا با استراتژی بیشتری فکر کند. لازم به ذکر است از گمبیت می توان سوء استفاده نیز کرد. به عنوان مثال می توان کاری کرد که شخصیت ها به طور اتوماتیک در منطقه ای در طول زمانی تعیین مبارزه نمایند و افزایش سطح پیدا نمایند.

در هر صورت، سیستم نبرد فاینال فانتزی 12 یک سیستم خاص بود که متمایز از روندی در بازی های نقش آفرینی بود که در آن موقع به نبردی با طعم اکشن توجه می کردند که بر اجرای مستقیم و بلافاصله دستورات شخصیت ها متمرکز بود. سری فاینال فانتزی به تدریج از این مسیر پیروی کرد و در فاینال فانتزی 16 با استفاده از یک طراح از سری دویل می کرای، ریوتا سوزوکی (Ryota Suzuki)، به اوج رسید و نبردهای سریع و ترکیبی مختلفی را ارائه کرد.

بازخورد فوری مانند بسیاری از ژانر های دیگر بازی های ویدیویی، تبدیل به چیزی شد که سبک نقش آفرینی به آن متمایل شد. با این حال فانتزی فانتزی 12 چیزی متفاوت در سر داشت. این بازی بازیکن را در قالب یک مغز متفکر تاکتیکی قرار داد و اکشن را به عنوان یک شبکه ای بی عیب و نقص از دلیل و معلول نشان می دهد. این یک دیدگاه متمایز و مجذوب کننده است که اکنون ارزش آنالیز دارد زیرا هرگز به توجهی که احتیاج داشت، دست پیدا نکرد.

فاینال فانتزی 12 برای کنسول های نسل هشتم و نهمی پلی استیشن، ایکس باکس، نینتندو سوییچ و رایانه های شخصی در دسترس است.

منبع: Polygon

منبع: دیجیکالا مگ

به "مبارزات فاینال فانتزی 12 شاهکاری در طراحی بازی است" امتیاز دهید

امتیاز دهید:

دیدگاه های مرتبط با "مبارزات فاینال فانتزی 12 شاهکاری در طراحی بازی است"

* نظرتان را در مورد این مقاله با ما درمیان بگذارید